OVER EDUX
Digitale tools om motivatie en betrokkenheid te vergroten
Technologie kan erg helpend zijn om effectief onderwijs vorm te geven in onze digitaliserende maatschappij. Er bestaan talloze digitale tools die ondersteunend zijn aan het onderwijsproces. Maar welke tool zet je in bij welk doel? In de serie ‘Tools met Bas’ worden handvatten aangereikt om digitale tools doelgericht in te zetten in het onderwijs. In dit artikel gaan we in op de vraag: Welke educatieve ICT-tools kan ik gebruiken om motivatie en betrokkenheid bij leerlingen te vergroten?
Iedereen kent er vast wel een paar: digitale tools die de betrokkenheid en motivatie van leerlingen vergroten. In dit artikel bekijken we hoe gamification hier aan bij kan dragen. De jeugd van tegenwoordig kan zich namelijk urenlang verliezen in het spelen van een game. Gamen is niet meer weg te denken uit onze digitaliserende maatschappij. Het spelen van games heeft vaak verschillende positieve effecten, zoals het verbeteren van de aandacht en concentratie. Daarbij is het voor velen een manier om te ontspannen en plezier te beleven. Het spelen van games kan ook de sociale vaardigheden, probleemoplossende vaardigheden en het doorzettingsvermogen versterken. Niet zo gek dus, dat we allerlei aspecten van games steeds meer in ons onderwijs gaan gebruiken. Toch leiden bepaalde spelelementen (zéker met een competitie-element) niet bij iedere leerling tot meer motivatie en kunnen ze zelfs afleiden van het leerproces. Kijk daarom altijd kritisch naar de tools die je in wil zetten en stel jezelf de vraag: “welke tool sluit het best aan bij het lesdoel én de leerlingen?”
wat is gamification?
Gamification is het gebruiken van gamedenken, gametechnieken en spelelementen in een niet-game omgeving. Het doel is om spelenderwijs gedrag te stimuleren, betrokkenheid te creëren en kennis in te oefenen. Gametechnieken toepassen in de echte wereld is waar gamification over gaat. Hierbij kun je denken aan raadsels, beloningen, opdrachtkaarten, quizzen of spelregels.
waarom gamification integreren in het onderwijs?
We kennen allemaal het belang van spelenderwijs leren bij kleuters op de basisschool. Helaas blijft dit in de praktijk soms in de lagere groepen van de basisschool hangen, terwijl het oudere kind ook ontzettend veel baat kan hebben bij spelenderwijs leren. Gamification kan hiervoor een mooie oplossing zijn en sluit vaak aan bij de belevingswereld van leerlingen. Daarbij worden lessen met spelelementen vaak leuk en uitdagend gevonden. Onderzoek van Kennisrotonde toont aan dat het gebruik van game-elementen in je les leidt tot meer betrokkenheid en motivatie van leerlingen. Gamification speelt ook in op de sociale interactie in de klas doordat leerlingen vaak samen met anderen met de lesstof bezig zijn. Door gebruik te maken van gamification krijgen lestaken een aantrekkelijk, uitdagend en interactief karakter.
Welke tools kan ik gebruiken?
Er bestaan diverse tools die aansluiten op het principe van gamification. Een welbekend voorbeeld is natuurlijk Kahoot! In dit artikel is er gekozen voor 4 verschillende, minder bekende tools die elk op een andere manier gebruik maken van de principes van gamification.
-
GooseChase; wanneer je een interactieve speurtocht wil organiseren.
-
Classcraft; wanneer je leerlingen wil laten samenwerken in een spelomgeving die je als leerkracht zelf kan inrichten.
-
Gimkit; wanneer je termen/woorden wil oefenen met een quizvorm die gebruikmaakt van diverse spelelementen.
-
Educaplay; wanneer je verschillende soorten interactieve oefeningen wil maken om leerlingen te laten verwerken/inoefenen.
In dit schema staan de tools uitgebreider beschreven met daarbij ook de manier waarop de tools toegepast kunnen worden en de voor- en nadelen per tool. Het schema helpt om keuzes te maken en tools doelgericht in te zetten in je onderwijs.
Meer weten?
Wil je meer weten over gamification of de inzet van online tools in het onderwijs? Neem contact op met Bas van den Brand.